Kategorie-Archiv: Spiele

Karl Leisner und seine Spiele (25)

Schach

Im Grundgesetz des KJMVD werden im § 15 Gemeinschaftsgliederungen  aufgeführt, u. a.:
Der Schachbund.
Er ist die Zweckgemeinschaft der Schachgruppen innerhalb der Katholischen Jungmänner­vereine. Für ihn gilt die Schachbundordnung. Die Leitung haben der Bundespräses und der Bundesleiter. Mitteilungsbrief ist der „Schach-Rundbrief“.
Zu den Beschäftigungen der jungen Menschen in der Jugendbewegung ge­hörte auch das Schachspiel. Am 6. April 1929 wurden in Düsseldorf die ersten Richtlinien ausgearbeitet, nach denen sich „die Schachabteilungen der katholischen Jugend- und Jungmännervereine, Kongregationen und Sodalitäten zusammenschließen zum Schachbund im Katholischen Jungmännerverband Deutschlands“. Im Januar 1930 wurde das Bundesorgan, der „Schach­rundbrief“, geschaffen. Eine Bundesordnung wurde durch Beschluß der 3. Schachbundta­gung am 18. Oktober 1931 in Duisburg in Kraft gesetzt. In Kellen (Kleve) gab es schon 1927 eine eigene Schach­gruppe im KJMVD.
Quelle des Fotos: Wikimedia Commons / Autor: Urheber McCranie CC BY-SA 3.0 (abgerufen 15.04.2017)

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Karl Leisner und seine Spiele (24)

Römisches Wagenrennen

Drei Jungen vorn als Pferde; an den äußeren Ar­men wird die Leine befestigt. Zwei Jungen gebückt als Wagen dahinter. Sie halten sich an den Gürteln der Pferde. Ein Junge stellt oder hockt sich auf den Wagen, die Füße zwischen den Schulterblättern der Jungen. Er faßt die Leine möglichst kurz. Im gleichen Schritt; um die Wette mit anderen Gespannen (Foerster, Heinz:  Spiele im Heim und draußen, Köln 21931: 37).

Quelle der Fotos: Wikimedia Commons / gemeinfrei (abgerufen 11.04.2017) u. Karl-Leisner-Archiv

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Karl Leisner und seine Spiele (23)

Ringkampf

eine der ältesten Sportarten – Erwähnung in China u. Ägypten 3000 v. Chr. G. – olym­­pische Disziplin 708 v. Chr. G. – Laut Regel ist der Gegner aus dem Stand in Bodenlage und mit beiden Schultern auf die Matte zu bringen.

Quelle des Fotos: Wikimedia Commons / Fotograf: Sharon Mollerus / CC BY-SA 3.0 (abgerufen 11.04.2017)

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Karl Leisner und seine Spiele (20)

Räuber und Gendarm

Die Mitspieler teilen sich in die zwei Gruppen: Räuber und Gendarmen. Die Räuber bekommen in einem zuvor örtlich begrenz­ten Gebiet einen gewis­sen Vorsprung, ehe die Gendar­men in einem festgelegten Zeitraum Jagd auf sie machen.

Quelle des Fotos: Judith Riegler & Uli Wedl / Foto DSC 0379 / (abgerufen 15.03.2017)

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Karl Leisner und seine Spiele (19)

Messerstechen

Zwei Spieler grenzen auf dem blanken Erdboden oder im festgeklopften Sand ein Spielfeld von etwa 60–120 cm ab, das in der Mitte quergeteilt wird. Jeder ist für eine Spielfeldhälfte zuständig.
Aufgabe: Ein Taschenmesser muß aus dem Stand so geschickt in die eigene Spielfeldhälfte geworfen werden, daß es im Boden steckenbleibt. In Richtung der Messerschneide wird dann von einer Spielfeldgrenze zur anderen ein Strich gezogen. Die von diesem Strich ab­getrennte Spielfeldecke (im Zweifelsfall die kleinere) gilt als „vermessen“ und wird durch ein paar eingeritzte Kreuze oder eine Schraffur gekennzeichnet.
Von Wurf zu Wurf vergrößert sich die vermessene Landfläche. Je mehr das verbleibende Land­stück abnimmt, desto schwieriger wird es, noch nennenswerte Grundstücksteile abzu­schneiden. Sieger ist deshalb, wer es zuerst schafft, sein ganzes Spielfeld bis auf einen hand­tellergroßen Rest zu vermessen (Gööck, Roland:  1000 klassische und neue Spiele für drinnen und draußen, München 2001: 302).

Quelle des Fotos: Karl Leisner-Archiv

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Karl Leisner und seine Spiele (17)

Quelle des Fotos: Wikipedia Commons

Mallaufen (Blinde Kuh)

Das Mallaufen
In der Mitte der Gesellschaft sitzt eine Spielerin mit verbundenen Augen. Alle zerstreuen sich, und sobald die Blindekuh aufsteht, um die Fliehenden zu verfolgen, muß jede Spielerin versuchen, leise an das Freimal, den Platz der Blindekuh, zu gelangen. Die erste Gefangene hat die Blindekuh abzulösen. Retten sich alle unbehelligt ins Freimal , so beginnt die Blindekuh das Spiel von neuem. – Spielmaterial: Ein Tuch.[1]
[1] Alte und neue Kinderspiele und Rätsel – gesammelt, bearbeitet, ergänzt durch Sonja Steiner-Welz, Mannheim 2004: 37

 

 

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