Kategorie-Archiv: Spiele

Karl Leisner und seine Spiele (32)

Steifer Mann

Ludwig Loewe:
Acht „starke Jungen“ setzen sich mit angezogenen Beinen in engem Kreis am Boden. In ihrer Mitte steht ein Kleinerer, steif wie ein Besenstiel, mit angelegten Armen und fällt einfach um. Von starken Armen wird er empfangen und wieder aufgerichtet, fällt aber nach der anderen Seite, bis einer der Starken ermattet und ihn nicht mehr hochwerfen kann. Und die süße Last sinkt zum Gelächter aller in seine Arme (Loewe, Ludwig: Knappen heraus. Burgwacht Heft II, Potsdam 1925: 13f.).

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Karl Leisner und seine Spiele (31)

Spiele mit Lebensfaden

Lebensfaden ist ein Begriff aus der Mythologie. Die Fertigung erfolgte durch die Schicksals­göttinnen (Moiren, Parzen od. Nornen).
In der Jugendbewegung war er ein Element bei Gelände- oder Kriegs­­spielen. Jeder Mit­spie­ler erhält einen farbigen Faden, den er sich ums Handgelenk bindet und weder verlieren noch sich abneh­men lassen darf. Dann teilen sich die Spieler in Gruppen von ca. 6 bis 8 Personen auf und verstecken sich im Gelände. Nach einer vorher festgelegten Zeit fangen sich die Gruppen gegenseitig wie folgt: Gruppe 1 fängt Gruppe 2, Gruppe 2 fängt Gruppe 3 etc., insofern ist jeder Jäger und Gejagter. Wer jemanden abschlägt, erhält dessen Lebens­faden. Sieger ist am Ende die Gruppe mit den meisten Fäden.

Quelle des Fotos: privat

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Karl Leisner und seine Spiele (30)

Speerwerfen

Olympische Disziplin der Antike – Aufnahme als leichtathletische Disziplin in die Olym­pi­schen Spiele der Neuzeit 1908 – Im Gegensatz zum Kugelstoßen ist beim Speerwurf ein Anlauf vorgesehen. Die Wurfweite unterliegt nicht der Anlaufgeschwindigkeit, sondern der Abwurfgeschwindigkeit, dem Wurfwinkel und der Abwurfhöhe.

Quelle des Fotos: Wikimedia Commons / gemeinfrei (abgerufen 11.04.2017)

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Karl Leisner und seine Spiele (29)

Skat

Skat wird nach den offiziellen Skat-Regeln mit einem Kartenspiel aus 32 Karten gespielt. Dieses setzt sich aus jeweils acht Karten der Farben Herz, Karo, Kreuz und Pik zusammen. Die einzelnen Farben wiederum setzen sich aus folgenden Karten und Zahlwerten zusammen, jeweils als „Augen“ bezeichnet […] – As zählt 11 Augen – Zehn = 10 – König = 4 – Dame = 3 – Bube = 2 – 7, 8 und 9 = ohne Zählwert (werden daher auch als „Luschen“ bezeichnet)
Bei einem Farbspiel bestimmt der Alleinspieler stets eine Farbe als Trumpf. Alle anderen Far­ben sind ranggleich. Insgesamt gibt es bei einem Farbspiel elf Trumpfkarten. Die Buben sind dabei die höchsten Trümpfe mit der Reihenfolge: Kreuz-, Pik-, Herz- und Karo-Bube. Danach folgen das As, die Zehn, König und Dame, 9, 8 und 7 der Trumpffarbe.
Bei einem Grand sind allerdings nur die vier Buben Trumpf. Die vier Farben sind bei Grand-Spielen untereinander ranggleich, und die Reihenfolge der Blätter ist wie beim Farb­spiel.
Kartenspiel für mindestens drei Personen – Es spielt stets ein Allein­spieler gegen die beiden verbleibenden Mitspieler (die Gegenpartei) (URL http://www.skat.org/skat-regeln/ – 14.3.2014).

Quelle des Fotos: Wikimedia Commons / Urheber: Arnulf zu Linden / CC BY-SA 3.0 (abgerufen 15.04.2017)

Siehe Aktuelles vom 7. September 2013 – Karl Leisner und das Skatspiel.

Karl Leisner und seine Spiele (28)

Sechsundsechzig (66)

Für [das Kartenspiel] Sechsundsechzig benötigt man ein 32er Blatt aus dem die Siebenen und Achten herausgenommen werden. Zwei Spieler können teilnehmen. Die Karten haben folgende Werte: As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Selbiges ist auch die Reihenfolge der Karten von oben nach unten. Der Geber gibt zweimal drei Karten pro Spieler, deckt die dreizehnte auf, um die Trumpffarbe zu bestimmen und legt dann den ver­deckten Stapel quer über die Trumpfkarte. Vorhand spielt eine beliebige Karte aus. Der Geber gibt eine beliebige zu. Der Stich gehört dem, der die höhere Karte in der ausge­spielten Farbe oder Trumpf gespielt hat. Farbe muß aber nicht bedient werden. Anschlie­ßend nehmen sich die Spieler jeweils eine neue Karte vom Stapel. Der, welcher den Stich machte, zuerst; er ist auch derjenige, der die nächste Karte ausspielt. Nach dem sechsten Stich ist der Talon [Stapel] aufgebraucht, und es muß Farbe be­dient werden. Ist bedienen nicht möglich, muß man eine Trumpfkarte spielen. Wer den letzten Stich macht, bekommt noch mal zehn Punkte extra. Es sind also insgesamt 130 Punkte möglich. Folglich braucht man 66 Augen um zu gewinnen (URL http://www.kartenspiele.net/spiele/66.htm – 25.4. 2013).

Quelle des Fotos: Wikimedia Commons / gemeinfrei (abgerufen 14.04.2017)

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Karl Leisner und seine Spiele (27)

Schinkenklopfen und Händeklopfen (Pfotenklopfen)

Ein Junge sitzt auf einem Sessel oder steht und hält einem andern, der sich auf seinen Schoß nieder­bückt, die Augen zu. Die übrigen Jungen stehen im Halbkreis herum und heben die Hände hoch empor. Einer von ihnen versetzt nun dem gebückten Kamera­den mit einer Hand einen Schlag, kehrt aber sofort in seine frühere Stellung zurück, denn der Ge­troffene erhebt sich schnell und sucht den Täter zu erraten. Gelingt ihm dies, so muß dieser an seine Stelle; im entgegengesetzten Fall muß er sich wie­der niederbücken und das Schinkenklopfen und Raten beginnt von neuem (URL forumhall.files.wordpress.com/2008/10/ suchundratespiel.doc – 8.3.2014).

Quelle des Fotos: Karl Leisner-Archiv

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