Wippe
Schaukelgerät für Kinder – Ein Balken ist an einem Ständer befestigt und mit Haltegriffen an den Enden versehen.
„Wir wippen!“ (Auf dem Spielplatz des Kinderheims in Visbeck.)
Schaukelgerät für Kinder – Ein Balken ist an einem Ständer befestigt und mit Haltegriffen an den Enden versehen.
„Wir wippen!“ (Auf dem Spielplatz des Kinderheims in Visbeck.)
In der Regel hatte eine Jugendgruppe einen eigenen Wimpel, eine kleine dreieckige, schmale Signalflagge, die vor allem bei Fahrten und im Lager mitgeführt wurde und deren Erbeutung schmerzlich war.
Wimpel Karl Leisners – Foto: Gabriele Latzel
Tischtennis wurde erstmals Ende des 19. Jahrhunderts in England gespielt und hieß „Ping Pong“.
Quelle des Fotos: Wikimedia Commons / Autor: Ldorform / CC BY-SA 3.0 (abgerufen 13.04.2017)
verschiedenenfarbige Wurfringe von ca. 18 cm Durchmesser – verwendbar als Wurf- oder Gymnastikgerät – als Wurfgerät dem Diskus vergleichbar
Quelle des Fotos: privat
Ludwig Loewe:
Acht „starke Jungen“ setzen sich mit angezogenen Beinen in engem Kreis am Boden. In ihrer Mitte steht ein Kleinerer, steif wie ein Besenstiel, mit angelegten Armen und fällt einfach um. Von starken Armen wird er empfangen und wieder aufgerichtet, fällt aber nach der anderen Seite, bis einer der Starken ermattet und ihn nicht mehr hochwerfen kann. Und die süße Last sinkt zum Gelächter aller in seine Arme (Loewe, Ludwig: Knappen heraus. Burgwacht Heft II, Potsdam 1925: 13f.).
Lebensfaden ist ein Begriff aus der Mythologie. Die Fertigung erfolgte durch die Schicksalsgöttinnen (Moiren, Parzen od. Nornen).
In der Jugendbewegung war er ein Element bei Gelände- oder Kriegsspielen. Jeder Mitspieler erhält einen farbigen Faden, den er sich ums Handgelenk bindet und weder verlieren noch sich abnehmen lassen darf. Dann teilen sich die Spieler in Gruppen von ca. 6 bis 8 Personen auf und verstecken sich im Gelände. Nach einer vorher festgelegten Zeit fangen sich die Gruppen gegenseitig wie folgt: Gruppe 1 fängt Gruppe 2, Gruppe 2 fängt Gruppe 3 etc., insofern ist jeder Jäger und Gejagter. Wer jemanden abschlägt, erhält dessen Lebensfaden. Sieger ist am Ende die Gruppe mit den meisten Fäden.
Quelle des Fotos: privat
Olympische Disziplin der Antike – Aufnahme als leichtathletische Disziplin in die Olympischen Spiele der Neuzeit 1908 – Im Gegensatz zum Kugelstoßen ist beim Speerwurf ein Anlauf vorgesehen. Die Wurfweite unterliegt nicht der Anlaufgeschwindigkeit, sondern der Abwurfgeschwindigkeit, dem Wurfwinkel und der Abwurfhöhe.
Quelle des Fotos: Wikimedia Commons / gemeinfrei (abgerufen 11.04.2017)
Skat wird nach den offiziellen Skat-Regeln mit einem Kartenspiel aus 32 Karten gespielt. Dieses setzt sich aus jeweils acht Karten der Farben Herz, Karo, Kreuz und Pik zusammen. Die einzelnen Farben wiederum setzen sich aus folgenden Karten und Zahlwerten zusammen, jeweils als „Augen“ bezeichnet […] – As zählt 11 Augen – Zehn = 10 – König = 4 – Dame = 3 – Bube = 2 – 7, 8 und 9 = ohne Zählwert (werden daher auch als „Luschen“ bezeichnet)
Bei einem Farbspiel bestimmt der Alleinspieler stets eine Farbe als Trumpf. Alle anderen Farben sind ranggleich. Insgesamt gibt es bei einem Farbspiel elf Trumpfkarten. Die Buben sind dabei die höchsten Trümpfe mit der Reihenfolge: Kreuz-, Pik-, Herz- und Karo-Bube. Danach folgen das As, die Zehn, König und Dame, 9, 8 und 7 der Trumpffarbe.
Bei einem Grand sind allerdings nur die vier Buben Trumpf. Die vier Farben sind bei Grand-Spielen untereinander ranggleich, und die Reihenfolge der Blätter ist wie beim Farbspiel.
Kartenspiel für mindestens drei Personen – Es spielt stets ein Alleinspieler gegen die beiden verbleibenden Mitspieler (die Gegenpartei) (URL http://www.skat.org/skat-regeln/ – 14.3.2014).
Quelle des Fotos: Wikimedia Commons / Urheber: Arnulf zu Linden / CC BY-SA 3.0 (abgerufen 15.04.2017)
Siehe Aktuelles vom 7. September 2013 – Karl Leisner und das Skatspiel.
Für [das Kartenspiel] Sechsundsechzig benötigt man ein 32er Blatt aus dem die Siebenen und Achten herausgenommen werden. Zwei Spieler können teilnehmen. Die Karten haben folgende Werte: As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Selbiges ist auch die Reihenfolge der Karten von oben nach unten. Der Geber gibt zweimal drei Karten pro Spieler, deckt die dreizehnte auf, um die Trumpffarbe zu bestimmen und legt dann den verdeckten Stapel quer über die Trumpfkarte. Vorhand spielt eine beliebige Karte aus. Der Geber gibt eine beliebige zu. Der Stich gehört dem, der die höhere Karte in der ausgespielten Farbe oder Trumpf gespielt hat. Farbe muß aber nicht bedient werden. Anschließend nehmen sich die Spieler jeweils eine neue Karte vom Stapel. Der, welcher den Stich machte, zuerst; er ist auch derjenige, der die nächste Karte ausspielt. Nach dem sechsten Stich ist der Talon [Stapel] aufgebraucht, und es muß Farbe bedient werden. Ist bedienen nicht möglich, muß man eine Trumpfkarte spielen. Wer den letzten Stich macht, bekommt noch mal zehn Punkte extra. Es sind also insgesamt 130 Punkte möglich. Folglich braucht man 66 Augen um zu gewinnen (URL http://www.kartenspiele.net/spiele/66.htm – 25.4. 2013).
Quelle des Fotos: Wikimedia Commons / gemeinfrei (abgerufen 14.04.2017)
Ein Junge sitzt auf einem Sessel oder steht und hält einem andern, der sich auf seinen Schoß niederbückt, die Augen zu. Die übrigen Jungen stehen im Halbkreis herum und heben die Hände hoch empor. Einer von ihnen versetzt nun dem gebückten Kameraden mit einer Hand einen Schlag, kehrt aber sofort in seine frühere Stellung zurück, denn der Getroffene erhebt sich schnell und sucht den Täter zu erraten. Gelingt ihm dies, so muß dieser an seine Stelle; im entgegengesetzten Fall muß er sich wieder niederbücken und das Schinkenklopfen und Raten beginnt von neuem (URL forumhall.files.wordpress.com/2008/10/ suchundratespiel.doc – 8.3.2014).
Quelle des Fotos: Karl Leisner-Archiv